Astro Bot e o valor de “pensar pequeno”

Com o maior acesso do público a games, e mais gente disposta a gastar para jogar, muitos estúdios passaram a investir na estratégia “quanto maior, melhor”, investindo em produções cinematográficas, e conteúdos que exigem dezenas de horas para serem consumidos, um reflexo dos gamers que julgam o valor de um título pela sua duração. Mas para Nicolas Doucet, diretor e produtor de Astro Bot, isso não é uma regra talhada na pedra.

  • Os jogos se tornaram longos demais?
  • Jogos AAA e o fim da criatividade

Segundo o diretor do estúdio Team Asobi, criadores precisam aceitar que criar um jogo curto, mas que entrega uma ótima experiência, não é um pecado.

Astro Bot (Crédito: Divulgação/Team Asobi/Sony Interactive Entertainment)

Astro Bot (Crédito: Divulgação/Team Asobi/Sony Interactive Entertainment)

Astro Bot e Davi vs. Golias

Nicolas Doucet compartilhou seus pensamentos sobre a indústria de games em uma palestra recente, dada durante a Game Developers Conference 2025, explicando os fatores que fizeram de Astro Bot o grande sucesso de público e crítica em 2024, que levou para casa os prêmios de melhor game do ano do Game Awards e do DICE Awards.

O Team Asobi existe como um estúdio propriamente dito desde 2012, mas vários de seus profissionais trabalham na Sony há muito mais tempo, tendo desenvolvido a EyeToy, a câmera oficial do PlayStation 2, introduzida em 2003. Em 2013, o time introduziu sua primeira produção interativa, The Playroom, que vinha pré-instalado no PS4 e servia como demonstração das capacidades tanto do DualShock 4, quanto da PlayStation Camera. Em 2016, ele foi atualizado para conversar também com o PSVR.

Em 2018 o estúdio lançou o game em RV Astro Bot Rescue Mission, também estrelado pelos simpáticos robozinhos, e em 2020, apresentou Astro’s Playroom, outra interação pré-instalada em um console da Sony, desta vez no PS5. Todos são aventuras compactas e descontraídas, mas com grande foco na experiência e na exploração de recursos técnicos do hardware da gigante japonesa.

Astro Bot não é muito diferente disso, mas mesmo que alguns torçam o nariz para a decisão mercadológica do Team Asobi de usar seus games como vitrines dos produtos da matriz, sejam os consoles ou os games distribuídos pela Sony Interactive Entertainment (SIE), com a inclusão de bots inspirados em marcas de estúdios parceiros aqui e ali, não dá para negar que o game é muito divertido, e mereceu todo o reconhecimento (e prêmios) que recebeu.

Mesmo Reggie Fils-Aimé, ex-presidente e COO da Nintendo of America, reconheceu o game de plataforma como algo próximo do que a casa do Mario se esforça em entregar, e que ele “quase superou” sua antiga empresa em sua área de excelência, de experiências lúdicas e divertidas, voltadas para todas as idades.

Astro Bot pode ser curto, mas é muito divertido (Crédito: Divulgação/Team Asobi/Sony Interactive Entertainment)

Astro Bot pode ser curto, mas é muito divertido (Crédito: Divulgação/Team Asobi/Sony Interactive Entertainment)

Durante a palestra na GDC 2025, Doucet apontou para um dos fatores que fizeram de Astro Bot um sucesso tão grande, um foco consciente na qualidade e simplicidade da jogabilidade e narrativa, indo na contramão da tendência do mercado de entregar títulos com campanhas cada vez maiores. Excluindo gêneros óbvios como RPGs (sejam os de single player ou MMOs), muitas desenvolvedoras investem pesado em histórias e conteúdos para games AAA para prender o jogador pelo máximo de tempo possível, como forma de justificar o alto investimento.

Quando comparamos os preços praticados com os do passado, em que um único título poderia custar um mês de salário ou mais, jogos hoje, mesmo os que custam US$ 70, são bem mais acessíveis, o que permitiu à “turma da calculadora” usar o argumento (furado) de que um game só pode valer X se ele tiver Y horas de conteúdo. A indústria embarcou nessa lorota, e o resultado são jogos cada vez maiores, que muita gente não vai jogar até o fim.

Nesse sentido, jogos de curta extensão passaram a ser vistos, pela indústria e público, como produções menores e relegadas ao cenário indie, que na cabeça do gamer, não pode cobrar mais do que o valor de uma paçoca por sua obra, independente dos custos de produção e esforço colocado na empreitada.

O problema, boa parte do público está saturado de games longos, e estão voltando a atenção para experiências mais contidas; as vendas da primeira semana de Assassin’s Creed Shadows, com suas +60 horas de conteúdo, foram bem menores que as de Split Fiction, o mais novo game de Josef Fares (It Takes Two, A Way Out), que oferece uma campanha de aproximadamente 15 horas.

Astro Bot? 13 horas, mais ou menos.

Com campanha de aproximadamente 15 horas, Split Fiction é o mais recente título do criador de It Takes Two e A Way Out (Crédito: Divulgação/Hazelight Studios/Electronic Arts)

Com campanha de aproximadamente 15 horas, Split Fiction é o mais recente título do criador de It Takes Two e A Way Out (Crédito: Divulgação/Hazelight Studios/Electronic Arts)

Sobre isso, Dolcet explica que estúdios devem entender que criar um game pequeno não é um pecado, desde que se comprometam a oferecer experiências de qualidade, e que o público responderá a isso. Os games AAA que “duram para sempre” são um dos reflexos do suposto fim da criatividade do setor, o que estaria empurrando os gamers para experiências mais interessantes, ainda que ofereçam menos tempo de jogo.

Uma das soluções criativas de Astro Bot, focando em simplicidade, é a de não usar todos os 18 botões do controle DualSense (aposto que você nunca contou, né?), ao invés disso, o Team Asobi implementou comandos de pressionar por longo e curto tempos, além de menus contextuais, o que também torna o game mais acessível.

Outro ponto importante foi o de limitar ao máximo a duração das cutscenes. Astro Bot possui, segundo Dolcet, apenas 12 minutos e 30 segundos de cenas não interativas, e durante o resto da aventura, que responde por 98,3% do conteúdo total, o controle está nas mãos do jogador, sem contar que não há voz, e o texto em tela se resume a apenas 4.292 palavras. Em tempos de games AAA que mais parecem filmes, tais decisões de design soam como uma subversão.

Mais uma vantagem de Astro Bot é a total ausência de uma árvore de habilidades, um recurso que se tornou lugar-comum em games AAA, ao invés disso, ele introduz novas mecânicas quando elas são necessárias em contexto. Doulcet disse que isso permite a uma visita pegar o game no meio, e ainda ter uma experiência completa e satisfatória.

As vendas na primeira semana de Assassin's Creed Shadows não superaram as de Split Fiction (Crédito: Reprodução/Ubisoft)

As vendas na primeira semana de Assassin’s Creed Shadows não superaram as de Split Fiction (Crédito: Reprodução/Ubisoft)

Nicolas Dolcet acredita que, quando estúdios entenderem que não é errado perseguir uma ideia para um game mais contido, eles colherão os frutos entre consumidores saturados de títulos que sempre almejam ser o blockbuster da vez, ao consumirem orçamentos maiores do que os filmes mais caros de Hollywood, e que acabam não correspondendo em vendas. Como resultado, crunching e demissões em massa, mesmo quando o retorno é positivo, se tornaram cenários comuns na indústria de games.

“Para sobreviver nesse mercado tão atribulado, eu acredito que, às vezes, é melhor se contentar com um lugar na segunda divisão, ao invés de ficar com um lugar ruim na primeira (…). Em vez de se juntar à festa da moda em uma praia lotada, com celebridades e bares, que tal procurar uma praia tranquila e fazer um piquenique?

Muitas das escolhas que fizemos com Astro Bot podem rotulá-lo como um game AA, ou serem vistas como falta de ambição — como o tamanho do nosso time, o tamanho (duração) do game, ou o fato de não haver texto, voz, ou um mundo aberto. Mas isso não importa, na verdade. Ainda entregamos um game que deixou as pessoas realmente felizes e, na verdade, foi provavelmente a simplicidade que fez muitos jogadores dedicarem seu tempo a ele.”

Claro que nem todo jogo longo será um “mais do mesmo”, da mesma forma que nem todo game curto é garantia de qualidade; desenvolvedores devem focar, como o diretor de Astro Bot diz, na qualidade do game à frente de sua duração, para entregar um jogo que satisfaça o público e, quem sabe, se reverta em bons números de vendas, além de alguns prêmios da crítica.

Fonte: Game Developer

Astro Bot e o valor de “pensar pequeno”

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