NieR: Automata, o ARPG produzido por Yoko Taro, é um dos games desenvolvidos no Japão de maior sucesso na última década. Recentemente a Square Enix anunciou que a obra vendeu mais de 9 milhões cópias em todo o mundo.
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A excelente receptividade do game fora do Japão foi, segundo Taro e o ex-presidente da Sony Interactive Entertainment (SIE), Shuhei Yoshida, um fator determinante que “salvou” a indústria local, ao provar que desenvolvedores japoneses não precisam agradar nenhum outro público senão o local, o que define a identidade dos jogos japoneses para o resto do mundo.

Lançado em 2017, NieR: Automata acumula mais de 9 milhões de cópias vendidas (Crédito: Divulgação/PlatinumGames/Square Enix)
Como NieR: Automata “salvou” o Japão
Em uma entrevista recente concedida ao site japonês AV Watch, Shuhei Yoshida foi questionado sobre as diferenças culturais gritantes entre os games ocidentais e orientais, e a flutuação da popularidade com o passar dos anos, desde meados dos anos 2000 até agora.
O ex-presidente da SIE explicou que, conforme os games foram se tornando cada vez mais fotorrealistas, os desenvolvedores japoneses começaram a perseguir designs mais reais, e histórias mais gerais, estimulados pelas vendas dos títulos ocidentais. Eles entenderam que tinham que desenvolver games com apelo global, ao invés de se focarem em produções que agradariam apenas o público do Japão.
Yoshida diz que o resultado foi aquém do esperado. Devido a uma falta de contexto, o público ocidental torceu o nariz para esses games japoneses com apresentação mais generalista, o que pode ser entendido da seguinte forma: o motivo pelo qual os ocidentais gostam dos games Made in Japan, é porque eles são games voltados para o Japão em primeiro lugar.
Veja o anime enquanto mídia, o público ocidental gosta das animações japonesas por serem diferentes das ocidentais, em visual e roteiro, mas se os estúdios locais começarem a produzir obras mais parecidas com os desenhos de cá, ou estes não chamarão a atenção, ou não serão reconhecidos como animes.
Quer um exemplo?
O cartoon favorito do Cardoso, Galaxy Rangers, é tecnicamente um anime, produzido pelo estúdio japonês TMS Entertainment, o mesmo de Guerreiras Mágicas de Rayearth, Detective Conan, e Dr. Stone.
Outras obras da época animadas no Japão, todas em parceria com produtoras dos Estados Unidos, incluem duas séries populares no Brasil, a versão original de ThunderCats, e SilverHawks. Nenhum deles tem cara de animação japonesa, e muita gente nem faz ideia de suas origens nipônicas.
Votlando ao games, muitos estúdios perseguiram a ideia de que precisavam focar em um público global, sem se dar conta de que a “estranheza” de seus títulos localizados é o que atrai o público ocidental em primeiro lugar.
O próprio Yoko Taro passou por isso quando NieR Replicant foi originalmente localizado em 2010: a Microsoft recomendou mudar alguns elementos da história, e o protagonista, que originalmente se parecia com um personagem principal de animes, para um modelo que apelasse mais ao ocidente.
Nesta versão do game, hoje conhecida como NieR Gestalt, o personagem principal é um Conan genérico.

O “Nier” pai de NieR Gestalt veio a existir por pressão da Microsoft (Crédito: Divulgação/Cavia/Square Enix)
Segundo Yoshida, as coisas só começaram com NieR: Automata, ao dizer que Yoko Taro foi orientado a não buscar a aprovação do público ocidental; ao invés disso, ele e o time da PlatinumGames deveriam se preocupar única e exclusivamente com o mercado japonês, para entregar um game que os locais gostariam de jogar, com todos os elementos que eles gostam, incluindo os mais duvidosos aos olhos dos ocidentais.
Na opinião do ex-chefe da SIE, a excelente recepção fora do Japão do segundo game da série NieR “salvou” o mercado local, pois provou aos desenvolvedores que eles devem ser livres para criarem os games que gostam, e que esperam que os japoneses curtam; o público ocidental se interessar por eles deve ser visto como consequência, e não objetivo.
No X, Yoko Taro reagiu à entrevista de Shuhei Yoshida, revelando que o orientador em questão foi o produtor Yosuke Saito, com este dizendo ao desenvolvedor que ele “é incapaz de criar games” que apelem aos ocidentais em primeiro lugar, e que ao invés disso, ele deveria “dar o melhor de si” para atender o público japonês
Claro, nem todo jogo japonês criado com foco no público local vai agradar gente de fora. Um bom exemplo foi Tokyo Jungle, um jogo de sobrevivência do PS3 lançado em 2012 pelo finado Japan Studio (Ico, Shadow of the Colossus), em que você controlava animais diversos por uma Tóquio sem humanos; embora bem recebido na Europa, ele naufragou gloriosamente nos EUA.
Este é um risco que os devs japoneses correm, entre abraçar o nicho e não vender fora do Japão, e tirar a identidade local em prol de uma audiência global, e minar o interesse de não-japoneses por seus títulos. Alguns estúdios conseguem trilhar o caminho do meio, a Square Enix tem um bom exemplo em suas duas maiores marcas de JRPGs, Final Fantasy, popular no mundo inteiro, e Dragon Quest, que apela mais ao Japão.

NieR: Automata provou que devs japoneses não têm que imitar os ocidentais (Crédito: Divulgação/PlatinumGames/Square Enix)
Com desenvolvedores japoneses seguindo seus instintos, e se permitindo até mesmo serem um tanto bairristas, o interesse dos ocidentais em seus games, desde que bem executados, se reverterá em boas vendas em todo o mundo. A Koei Tecmo, por exemplo, não mais localiza os games da série Dead or Alive Xtreme, e colocou travas de região nas versões do Steam, mas as de consoles ainda podem ser importadas, e sim, gente deste lado do mundo continua pagando caro para adquiri-los.
No mais, Yoko Taro mostrou, ao seguir bons conselhos, que NieR: Automata se sustenta muito bem com uma história interessante (e triste), protagonistas bem desenvolvidos (em roteiro e visual), e uma jogabilidade sólida e até incomum, com os maneirismos do desenvolvedor em atochar elementos de shoot ‘em ups; tudo sem imitar o ocidente, e com mais 9 milhões de argumentos para sustentar tal decisão de design.
Fonte: AV Watch (em japonês), Siliconera
NieR: Automata e os games “de japoneses para japoneses”